<div dir="ltr">De plus une autre propriété contrôle comment sont dessinés les pixels individuels des traits : soit ce sont des pixels pleins (rendus "rapide" en mode brouillon, soit le rendu des traits va utiliser des tachniques de lissage (où la couleur du pixel est modifiée en jouant sur la transparence avec le pixel déjà tracé en arrière-plan). Cela a une grande importance pour mitiger largement l'effet "indésirable" des mitres pour des angles très pointus, car ces mitres se fondent progressivemnt jusqu'à devenir quasiment invisibles (selon la précision des couleurs ou niveaux de gris) et correspondent mieux à leur réalité (alors que le rendu brouillon va tracer des pixels pleins qui rendent cette mitre beaucoup trop visible et en apparence trop longue)<div><br></div><div>Sur une impression, il n'y a pas de niveaux de gris ou de niveau de lumlnosité des encres, juste des points d'encre très petits (mais dont la taille peut varier en jet d'encre). à la place donc, le procédé d'impression utilise ce qu'on appelle des "masques" pour proportionner les tailles de points d'encre selon leur intensité (et selon la couleur du papier si ce n'est pas du blanc, ainsi que selon les propriétés de diffusion de l'encre sur ce support, qui tendent à produire des points d'encre plus gros que ceux qui ont été projetés, et donc de changer sensiblement les gammes possibles et la résolution maximale atteignable physiquement).</div><div><br></div><div>Certaines imprimantes peuvent avoir plus que 4 couleurs d'encre (noir, cyan, magenta, jauine classiquement) et inclure des encres pour des niveaux intermédiaires (bleu, rouge, vert, orange, gris, voire même blanc pour imprimer sur un support non blanc): les "masques" calculés sont alors différents mais permettent d'augmenter la résolution apparente ainsi que la gamme des couleurs. Les propriétés des encres jouent aussi (notamment les encres liquides) selon leur capacité à produire des mélanges plutôt que de se recouvrir de façon non transparente et donc dépendante de l'ordre d'impression des masques de couleur.</div><div><br></div><div>Dans tous les cas, le rendu vectoriel est meilleur, à condition d'utiliser une spécification vectorielle correcte et ne pas utiliser un rendu rapide en mode "brouillon". Le rendu vectoriel a aussi l'avantage de préserver la gamme colorimétrique oririginale (ce qui n'est pas le cas d'un rendu bitmap qui est généralement fait sur une modèle colorimétrique additif "sRGB" qui n'a rien à voir avec le modèle colorimétrique soustractif a l'impression.</div><div><br></div><div>La conversion de sRGB en CMYK par exemple nécessite de faire appel à une fonction de "génération du noir" qui est dépendante du procédé d'impression.</div><div><br></div><div>De plus les bitmaps calculées en sRGB standard supposent une perception équivalente des 3 couleurs de base formant les sous-pixels, avec un poids égal entre ces trois nuances ; ce qui n'est pas le cas à l'impression, et même sur des écrans proposant des géométries de pixel améliorées avec PLUS de sous-pixels (et qui ne sont pas tous de taille égale comme sur les écrans classiques). Une bitmap ne peut pas en tenir compte à moins de savoir précisément comment se fait le rendu final des couleurs sur le dispositif et les propriétés de gamme colorimétrique, ainsi que la positions relative des sous-pixels. Dans une bitmap classique, tous les pixels sont supposés former une grille rectangulaire unique ne possédant aucun sous-pixel (chaque pixel étant entièrement couvert par la couleur composée, ce qui n'est même jamais vrai sur les écrans et encore moins à l'impression...) Quand on donne une résolution dans une bitmap c'est dans le cadre de ce modèle théorique simpliste, mais cela ne correspond pas à la résolution physique sur le support final.</div><div><br></div><div>Pour un rendu photographique d'une scène, l'approximation du modèle simple à trois composantes est suffisante. Pour un rendu de texte ou de graphique, c'est nettement plus compliqué si la bitmap a une résolution plus grossière que ce que peut reproduire le support physique et que voit l'oeil humain (à distance normale d'observation): on pallie ce problème en augmentant la résolution sensiblement (l'oeil humain ne voit pratiquement plus aucun détail à 300dpi... sauf pour la gamme des couleurs obtenues par les fameux "masques" (aussi bien à l'écran qu'àl l'impression ou sur une image projetée d'un transparent): la conception des masques est très spécifique du dispositif final mais une bitmap classique n'a aucune information à ce sujet, et en résultat le rendu est pas terrible si la bitmap n'a pas une résolution supérerure à la résolution physique des sous-pixels ou des tailles de bulles d'encres: les couleurs ont une gamme largement faussée, tirant vers les couleurs foncées, avec une dominance trop forte des encres noires et magenta au détriment de l'encre jaune.</div><div><br></div><div>Bref dans un rendu vectoriel (même en CSS pour SVG ou HTML, ou en Postscript pour un PDF) il y a aussi des paramètres pour contrôler la gamme colorimétrique, d'autres pour contrôler le type de masques à produire (selon l'intention : photo ou graphique), d'autres pour contrpoler le niveau de précision demandé (plus on veut de précision, plus les masques calculés seront lourds en mémoire). Ca fait toute la différence.</div><div><br></div><div><div><br></div></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">Le 1 mai 2016 à 12:17, Philippe Verdy <span dir="ltr"><<a href="mailto:verdy_p@wanadoo.fr" target="_blank">verdy_p@wanadoo.fr</a>></span> a écrit :<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><br><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote"><span class="">Le 1 mai 2016 à 12:04,  <span dir="ltr"><<a href="mailto:osm.sanspourriel@spamgourmet.com" target="_blank">osm.sanspourriel@spamgourmet.com</a>></span> a écrit :<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
  
    
  
  <div bgcolor="transparent" text="#000000">
    <p>Concernant la possible piètre qualité d'un rendu vectoriel, je
      confirme.</p>
    <p>Quand j'ai fait des exports PDF depuis un GeoServer je me suis
      aperçu que les angles des polygones étaient toujours pointus.</p></div></blockquote><div><br></div></span><div>Ce n'est PAS DU TOUT un problème du rendu vetoriel, mais d'une mauvaise utilisation de SVG ou Postscript ou CSS ou similaire, qui fournit pourtant des propriétés pour contrôler la longueur maximale des "mitres" (max-miter-length), si le style mittre (mitter) est utilisé pour les jonctions (car les autres styles documentés sont de terminer les angles an arcs de cercle, ou avec un carré centré sur la pointe de chaque segment et la fermeture de l'angle par un triangle : max-miter-length controle l'extension maximale de la longueur de mitre selon un rapport proportionnel à la largeur des traits: si cette longueur est dépassée, la mitre est supprimée et remplacé par le style à deux carrés fermés par un triangle)</div><div><br></div><div>Bref, informe-toi et va voir par exemple la documentation de CSS concernant les propriétés contrôlant le style de rendu des angles de polygones.</div></div></div></div>
</blockquote></div><br></div>