<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN">
<html>
<head>
  <meta content="text/html;charset=ISO-8859-1" http-equiv="Content-Type">
  <title></title>
</head>
<body bgcolor="#ffffff" text="#000000">
Ahoj,<br>
<br>
<br>
Kubajz napsal(a):
<blockquote cite="mid:487B628E.6020202@kbx.cz" type="cite">
  <pre wrap="">ja jsem se do toho pustil, tak mi pockej do konce tydne a predam kdyztak 
vse, co jsem do te doby vytvoril. V sobotu odjizdim na dovolenou, takze 
pak 14 dni na tom nebudu moci delat ani nahodou.
  </pre>
</blockquote>
Super! Jasne pockam urcite, prace je dost i jinde. Akorat to nejak pak
posli do konference at se na tom da pokracovat.<br>
<blockquote cite="mid:487B628E.6020202@kbx.cz" type="cite">
  <blockquote type="cite">
    <pre wrap="">Muj pripadny postup:
1. Stahnout tiles 
    </pre>
  </blockquote>
  <pre wrap=""><!---->stahuji z WMS po kroku 0.1 stupne v rozliseni 2000x2000 bodu. To dava 
prijatelnou presnost a neni to prehnane.
  </pre>
</blockquote>
Pokud dobre pocitam tak to rozliseni vychazi priblizne na tech 5m na
pixel, takze ok.
<blockquote cite="mid:487B628E.6020202@kbx.cz" type="cite">
  <blockquote type="cite">
    <pre wrap="">2. Prevest na jednobitovou bitmapu. Mozna by to slo i cele spojit (asi 500MB)
3. Prohnat potracem
    </pre>
  </blockquote>
  <pre wrap=""><!---->ale ten vraci krivky. Co s tim dal? Ja bych se klonil k variante bez 
potrace, pokud neexistuje moznost prehodit ho do rezimu rovnych car. 
Pokud bychom totiz vzali pouze body a ignorovali ridici body/tecny, tak 
bychom se dopustili velmi hrube chyby.
  </pre>
</blockquote>
Ja mam zkusenosti s potrace. Je bezproblemovej. Pouzivam binding do
pythona, takze se s nim pracuje velmi pohodlne. Krivky se daji bud
vypnout nebo je proste zpracovat, to neni problem, protoze simplifikace
je vyrusi... Jestli existuje neco lepsiho (lakewalker neznam), tak se
holt pouzije neco lepsiho... Pohodlnejsi ale bude zprocesovat to cele
jako jedinou obrovskou bitmapu, coz potrace zvladne. Diry samorzejmne
umi take.<br>
<blockquote cite="mid:487B628E.6020202@kbx.cz" type="cite">
  <blockquote type="cite">
    <pre wrap="">4. Vyhodit plochy/diry mensi nez X
    </pre>
  </blockquote>
</blockquote>
Toto muze byt potreba, protoze vektorizator muze vytvaret malicke
polygony jako artefakty<br>
<blockquote cite="mid:487B628E.6020202@kbx.cz" type="cite">
  <pre wrap=""><!---->tech IMO moc neni, ale muze se to udelat.
  </pre>
  <blockquote type="cite">
    <pre wrap="">5. Provest generalizaci (15m chyba)
6. Opravit polygony (self-intersection)
    </pre>
  </blockquote>
  <pre wrap=""><!---->z principu nemaji
  </pre>
</blockquote>
Jak uz jsem psal. Vadne polygony vznikaji pri generalizaci. Nastava to
malokdy, ale nastava. Napr. generalizovat dobre vltavu v praze pro
velka meritka je opravdu orisek, jak je videt na nekterych navigacich.<br>
<blockquote cite="mid:487B628E.6020202@kbx.cz" type="cite">
  <blockquote type="cite">
    <pre wrap="">7. Rozsekat polygony na mensi (max. Y nodu)
  
    </pre>
  </blockquote>
  <pre wrap=""><!---->celkem dobrej napad, na to jsem zatim nepomyslel
  </pre>
</blockquote>
Bud se neco napise nebo se da pouzit CGAL. Ten to nejak ma. Reseni na
miru bude mozna lepsi...<br>
<br>
Zbytek OK. Kdyz budes chtit s necim pomoct, jsem k dispozici.<br>
<br>
T<br>
<br>
</body>
</html>