[Talk-de] Neuer Weg-Style

Heiko Jacobs heiko.jacobs at gmx.de
Mo Mai 18 10:38:22 UTC 2009


Claudius <claudius.h at gmx.de> wrote:
> Juhu! Ein Rendering f?r Leipzig.
> Am besten du erg?nzt Screenshots auf der Wiki-Seite zum key:surface - 
> http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Surface

Ihr freut euch zu frueh! ;-)

Ich habe mal ein wenig experimentiert mit der Darstellung der
Feld-, Wald- und WIesenwege, vulgo "track", im allgemeinen und der
Darstellung von surface und smoothness im Besonderen...

Waehrend ich mit den tracks im Ansatz schon mal recht zufrieden bin,
bin ich es bei surface und smoothness naemlich noch nicht...

Beim rendern von tracktype=gradex sah man m.E. kaum die Unterschiede
auch nicht mit den Mittellinien, die irgendwann mal eingefuehrt wurden.
Habe daher an den Strichstaerken geschraubt und zudem die Strichlierung
des Randes geaendert, damit es besser zur Strichlierung von Mapnik
passt, damit man nicht immer umdenken muss... ;-)
http://daten.mueck.de1.cc/osm/grades-z15.PNG
zeigt ein Beispiel, bei dem ich ie tracktypes auch noch reingemalt habe
zur Orientierung. Oben am Rand und links sieht man auch noch Bereiche
mit altem Rendering. Also ICH sehe im Wald keine Unterschiede der
grades beim alten Rendering...
Unterschiede:
alt: grade1 = grau durchgezogenes casing
     grade2 = braun durchgezogen
     grade3 ff = braun strichliert in div. Varianten
neu: grade1 = braun durchgezogen
     grade2 = braun strichliert, Strich laenger als Luecke
     grade3 = braun strichliert, Strich kuerzer als Luecke
     grade4 = braun strichpunktiert
     grade5 = braun punktiert
ohne grade = braun strichliert mit sehr kurzer Luecke, also zwischen 1 und 2
Zu sehen in http://daten.mueck.de1.cc/osm/surface_rendering2.PNG
  
Zoom level 15 gefaellt mir ganz gut, ich glaube, ich kann den core
in 16 und 17 wieder leicht breiter machen, in:
http://daten.mueck.de1.cc/osm/grades-z16.PNG
http://daten.mueck.de1.cc/osm/grades-z17.PNG
werden die Wege fast schon zu aufdringlich, oder?

Mit surfaces und smoothness fuer alle highway-Arten bin ich nicht 
ganz so zufrieden...
http://daten.mueck.de1.cc/osm/surface_rendering.PNG
http://daten.mueck.de1.cc/osm/surface_rendering2.PNG
Man erkennt die Unterschiede kaum, mit mehr Strichstaerke waere es
wohl zu prominent, mehr Groesze der Symbole geht auch nicht, da die
dann groeszer als die Wegbreite werden, ...
Die Farben, die die smoothness bedeuten sollen (von blauelich-gruen
fuer excellent ueber gelb und rot zu dunkellila fuer impassable)
erkennt man auch kaum...
In den Beispielen sieht man umgedrehtes Kopfsteinpflaster ;-) fuer
ground und ein Muster fuer gravel auf den anderen Wegen, vereinzelt
auch grass (ueber dem Kanalweg im 1.), auf den besseren asphalt und 
auf dem 2. auch paving_stones

Auf der ML fuer t at h hatte ich mal angefragt, ob und wenn ja wie es
evtl. moeglich ist, einen neuen Layer einzufuehren, also neben der
slippy map und dem maplint-Layer noch einen Layer fuer surface/smoothness
Bisher verhallte die Frage aber ungehoert ... Wenn es hier zufaellig
jemand weisz, keine Scheu und verratet es ... ;-)

Apropos: neu ist in z17 auch das Rendering von cutting=yes und
embankment=yes, also EInschnitte und Daemme. Da habe ich aber
gerade kein passendes Beispiel, weil der letzte Durchlauf nach
alten Regeln erfolgte an der Stelle, wo ich Daemme ergaenzte.
Die habe ich zudem gerade von feldwegbraun auf gruen umgestellt...
Sonst koennte man einen weglosen Damm fuer einen Feldweg halten...

           MfG       Heiko Jacobs   Z!                   IRCnet Mueck
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